you have cancelled downloading unity что делать

РЕШЕНО | Ошибки при попытке построить проект в Unity, что делать?

(Я новичок в Unity)
(Версия юнити: 2020.3.5f1)
При попытке построить проект в Unity появляются следующие ошибки:

FAILURE: Build failed with an exception.

* Where:
Build file ‘C:\Users\Слава\Circle Game\Temp\gradleOut\launcher\build.gradle’ line: 3

* What went wrong:
A problem occurred evaluating project ‘:launcher’.
> Failed to apply plugin [id ‘com.android.internal.application’]
> Your project path contains non-ASCII characters. This will most likely cause the build to fail on Windows. Please move your project to a different directory. See b.android.com/95744 for details. This warning can be disabled by adding the line ‘android.overridePathCheck=true’ to gradle.properties file in the project directory.

BUILD FAILED in 13s

FAILURE: Build failed with an exception.

* Where:
Build file ‘C:\Users\Слава\Circle Game\Temp\gradleOut\launcher\build.gradle’ line: 3

* What went wrong:
A problem occurred evaluating project ‘:launcher’.
> Failed to apply plugin [id ‘com.android.internal.application’]
> Your project path contains non-ASCII characters. This will most likely cause the build to fail on Windows. Please move your project to a different directory. See b.android.com/95744 for details. This warning can be disabled by adding the line ‘android.overridePathCheck=true’ to gradle.properties file in the project directory.

Источник

Android device and Unity connection failure

I’m trying to debug Unity game from PC with Windows 10 to Android phone:

I’ve checked 2 different USB cables with 3 different phones and each device is successfully detected and recognized by PC OS, Unity Remote says «Connect this device with a USB Cable to your computer. Press PLAY in the Unity Editor to test», but Unity Editor by some reason does not shows any of my devices in Edit > Project Settings > Editor device:

you have cancelled downloading unity что делать

edit:

I’ve downloaded both Android Studio and separately sdk-tools-windows-4333796.exe from Command line tools only.

First I’ve installed from Java SE Development Kit 8u241 jdk-8u241-windows-x64.exe for Windows x64

In User Variables I’ve added Variable name: JAVA_HOME and Variable value: C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_241\bin

So, first I did not used sdk-tools-windows-4333796.exe and have installed Android Studio, here is what Edit > Preferences > External Tools shows:

you have cancelled downloading unity что делать

Warning: File C:\Users\User.android\repositories.cfg could not be loaded. Warning: Failed to find package platform;android-25 [===
] 10% Computing updates. C:\Android\android-sdk\tools\bin>

And finally I’ve tried install with Unity Hub:

you have cancelled downloading unity что делать

but it same result, device does not appears in Editor, and External Tools shows checked:

you have cancelled downloading unity что делать

you have cancelled downloading unity что делать

I’m not quite sure, what I’ve missed or what I’m doing incorrectly

Any guide, advice or example would be helpful

you have cancelled downloading unity что делать

2 Answers 2

For Unity Remote to work, you need to have the Android SDK on your development machine. Do you have it? If yes, then to specify the location of your Android SDK, go to Edit > Preferences. Unity Docs will help you.

To use Visual Studio 2019 to debug a Unity app running on an Android device connected to USB:

Place breakpoints in the code for single stepping and watching and inspecting variables as needed. 🎉

Источник

Ошибки новичка Unity, испытанные на собственной шкуре

you have cancelled downloading unity что делать

Привет, Хабр. Это снова я, Илья Кудинов, QA-инженер из компании Badoo. Но сегодня я расскажу не о тестировании (этим я уже занимался в понедельник), а о геймдеве. Нет, этим мы в Badoo не занимаемся, разрабатывать компьютерные игры — моё хобби.

Профессионалы индустрии, не судите строго. Все советы в этой статье адресованы начинающим разработчикам, решившим попробовать свои силы в Unity. Многие советы можно отнести к разработке в целом, но я постараюсь добавить в них Unity-специфику. Если вы можете посоветовать что-то лучше, чем предлагаю я — пишите в комментариях, буду обновлять статью.

Я мечтал разрабатывать игрушки с детства. Наверное, уже в далёком 1994 году, когда мне подарили мою первую Dendy, я думал: “Как была бы здолава, если бы вот в этай иглушке было бы ещё всякое классное. ” В средней школе я начал учиться программировать и вместе с товарищем делал свои первые играбельные поделки (ох, как мы их любили!). В институте мы с друзьями строили наполеоновские планы о кардинальном изменении индустрии с помощью нашей совершенно новой темы…

А в 2014 году я начал изучать Unity и наконец-то НА САМОМ ДЕЛЕ начал делать игры. Однако вот беда: я никогда не работал программистом. У меня не было опыта настоящей корпоративной разработки (до этого я всё делал “на коленке”, и, кроме меня, в моём коде никто бы не разобрался). Я умел программировать, но я не умел делать это хорошо. Все мои знания Unity и C# ограничивались скудными ещё на тот момент официальными туториалами. А мой любимый способ познавать мир — делать ошибки и учиться на них. И я наделал их предостаточно.

Сегодня я расскажу о некоторых из них и покажу, как их избежать (ах, если бы я знал всё это три года назад!)

Для того чтобы понять все используемые в материале термины, достаточно предварительно пройти один-два официальных туториала Unity. Ну, и иметь хоть какое-то представление о программировании.

Не засовывайте всю логику объекта в один MonoBehaviour

Что, суть моего совета в том, чтобы не писать гигантские классы, спасибо, Кэп? Нет. Мой совет: дробите вашу логику на атомарные классы ещё до того, как они станут большими. Пусть сначала ваши объекты будут иметь три-четыре осмысленных компонента по десятку строк в коде каждого, но ориентироваться в них будет не сложнее, чем в одном из 50 строк, зато при дальнейшем развитии логики вы не окажетесь в такой ситуации, как я. Заодно появляется больше возможностей для переиспользования кода — например, компонент, отвечающий за здоровье и получение урона, можно прилепить и игроку, и противникам, и даже препятствиям.

Не забывайте про ООП

Каким бы простым ни казалось на первый взгляд проектирование объектов в Unity (“Программирование мышкой, фуууу”), не нужно недооценивать эту составляющую разработки. Да-да, я вот недооценивал. Прямо по пунктам:

При этом C# — такая душка, что позволяет не плодить эти параметры, и вот эти два вызова будут работать идентично:

Изучите Editor GUI

Я этим занялся значительно позже, чем стоило. Я уже писал статью о том, как это может помочь при разработке как программисту, так и геймдизайнеру. Помимо кастомных инспекторов для отдельных атрибутов и целых компонентов, Editor GUI можно использовать для огромного количества вещей. Создавать отдельные вкладки редактора для просмотра и изменения SAVE-файлов игры, для редактирования сценариев, для создания уровней… Возможности — безграничны! Да и потенциальная экономия времени просто восхитительна.

Думайте о локализации с самого начала

Даже если вы не уверены, что будете переводить игру на другие языки. Впиливать локализацию в уже сформировавшийся проект — невыносимая боль. Можно придумать самые разные способы локализации и хранения переводов. Жаль, что Unity не умеет самостоятельно выносить все строки в отдельный файл, который поддаётся локализации “из коробки” и без доступа к остальному коду приложения (как, например, в Android Studio). Вам придётся писать такую систему самому. Лично я использую для этого два решения, пусть и не очень изящные.

Оба они базируются на моём собственном классе TranslatableString :

В нём ещё есть кучка строк с защитой от ошибок и проверки на заполненность полей, сейчас я их убрал для читабельности. Можно хранить переводы как массив, но по ряду причин я всё же выбрал отдельные поля.

Вся “магия” — в методе неявного преобразования в строку. Благодаря ему вы в любом месте кода можете вызвать что-то типа такого:

— и сразу же получить в строке text нужный перевод в зависимости от текущего языка в настройках игрока. То есть в большинстве мест при добавлении локализации даже не придётся изменять код — он просто будет продолжать работать со строками, как и раньше!

Первый вариант локализации очень простой и подходит для игр, где совсем мало строк, и все они расположены в UI. Мы просто добавляем каждому объекту с переводимым компонентом UnityEngine.UI.Text вот такой компонент:

Заполняем все строки переводов в инспекторе — и вуаля, готово!

Кстати, полезная вещь — язык системы игрока (по сути, его локализационные предпочтения) можно получить с помощью, например, вот такого кода:

Пишите подробные логи!

Это может показаться излишним, но теперь некоторые мои игры пишут в лог практически каждый чих. С одной стороны, это дико захламляет консоль Unity (которая, к сожалению, не умеет заниматься никакой удобной фильтрацией), с другой — вы можете открыть в любом удобном вам софте для просмотра логов исходные лог-файлы и составлять по ним любые удобные вам отчёты, которые помогут заниматься как оптимизацией приложения, так и поиском аномалий и их причин.

Создавайте самодостаточные сущности

Я делал глупости. Предположим, мы хотим как-то хранить настройки различных уровней какой-то игры:

Мой первоначальный подход был такой: Mission хранит в себе только параметры, а MissionController занимается всеми прочими запросами. Например, чтобы получить лучший счёт игрока на определённом уровне я использовал методы вида

Казалось бы, всё работает исправно. Но затем таких методов становилось всё больше, сущности разрастались, появлялись прокси-методы в других классах… В общем, наступил спагетти-ад. Поэтому в конечном счёте я решил вынести все методы для работы с миссиями в саму структуру Mission и стал получать рекорды миссии, например, таким образом:

что сделало код гораздо более читабельным и удобноподдерживаемым.

Не бойтесь использовать PlayerPrefs

Во многих источниках говорится, что PlayerPrefs нужно использовать очень осторожно и при каждом возможном случае вместо этого самостоятельно сериализовывать данные и писать их в собственные файлы. Раньше я старательно готовил свой формат бинарного файла для каждой сохраняемой сущности. Теперь я так не делаю.

Класс PlayerPrefs занимается тем, что хранит пары «ключ => значение» в файловой системе, причём работает одинаково на всех платформах, просто хранит свои файлы в разных местах.

Постоянно писать данные в поля PlayerPrefs (и читать их) — плохо: регулярные запросы к диску никому добра не делают. Однако можно написать простую, но разумную систему, которая поможет этого избежать.

Например, можно создать единый SAVE-объект, который хранит в себе все настройки и данные игрока:

Следите за объектами в сцене

Вот вы запустили свою игру. Она работает, вы радуетесь. Поиграли в неё минут 15, поставили на паузу, чтобы проверить этот любопытный ворнинг в консоли… ОБОЖЕМОЙ, ПОЧЕМУ У МЕНЯ В СЦЕНЕ 745 ОБЪЕКТОВ В КОРНЕ. КАК МНЕ ЧТО-НИБУДЬ НАЙТИ.

Избегайте GameObject.Find()

Очень дорогая с точки зрения ресурсов функция для поиска объектов. Да ещё и завязана она на имени объекта, которое нужно каждый раз изменять как минимум в двух местах (в сцене и в коде). То же можно сказать и про GameObject.FindWithTag() (я бы вообще предложил отказаться от использования тегов — всегда можно найти более удобные способы определения типа объекта).

Если уж очень приспичит, обязательно кешируйте в переменную каждый вызов, чтобы не делать его больше одного раза. Или вообще сделайте связи объектов через инспектор.

Важно: в отличие от большинства других функций для поиска объектов, transform.Find() возвращает даже отключенные (gameObject.active == false) в данный момент объекты.

Договоритесь с художником о формате изображений

Особенно если художник — это вы сами. Особенно если художник никогда раньше не работал над играми и IT-проектами в целом.

Дать много советов по текстурам для 3D-игр я не смогу — сам ещё глубоко в это не закапывался. Важно научить художника сохранять все картинки с POT-габаритами (Power Of Two, чтобы каждая сторона картинки была степенью двойки, например, 512х512 или 1024х2048), чтобы они эффективнее сжимались движком и не занимали драгоценные мегабайты (что особенно важно для мобильных игр).

А вот рассказать грустных историй про спрайты для 2D-игр я могу много.

Устанавливайте майлстоуны

Что это такое? По хорошему, майлстоун (milestones — камни, которые в былые времена устанавливали вдоль дороги каждую милю для отмечания расстояний) — это определённое состояние проекта, когда он достиг поставленных на данный момент целей и может переходить к дальнейшему развитию. А может и не переходить.

Наверное, это была наша главная ошибка при работе над дебютным проектом. Мы поставили перед собой очень много целей и шли ко всем сразу. Всегда что-то оставалось недоделанным, и мы никак не могли сказать: “А вот теперь проект действительно готов!”, потому что к имеющемуся функционалу постоянно хотелось добавить что-то ещё.

Не надо так делать. Лучший способ развития игры — точно знать конечный набор фич и не отходить от него. Но это уж больно редко бывает, если речь идёт не о крупной индустриальной разработке. Игры часто развиваются и модернизируются прямо в процессе разработки. Так как же вовремя остановиться?

Составьте план версий (майлстоунов). Так, чтобы каждая версия была завершённой игрой: чтобы не было никаких временных заглушек, костылей и недореализованного функционала. Так, чтобы на любом майлстоуне было не стыдно сказать: “На этом мы и закончим!” и выпустить в свет (или навсегда закрыть в шкафу) качественный продукт.

Заключение

Глупый я был три года назад, да? Надеюсь, вы не будете повторять мои ошибки и сэкономите много времени и нервов. А если вы боялись даже попробовать начать заниматься разработкой игр, может быть, я смог вас хоть немного на это мотивировать.

P. S. Я подумываю о написании туториала вида “Делаем игрушку для хакатона за сутки с нуля”, по которому человек без знания Unity и навыков программирования смог бы написать свою первую игру. На русском языке качественных туториалов такого формата не очень много. Как думаете, стоит попробовать?

Источник

Installing Unity without the hub

Download and install the Unity Editor from the Unity download page. This page gives you Unity Installer download links for both the latest full release version of Unity as well as the current Beta. If you require a Unity Plus or Pro license, you first need to confirm details for the license (number of seats, payment plan etc.).

The Unity download page presents you with the following options:

you have cancelled downloading unity что делатьUnity Download page options

On the Unity download page, choose your desired version of the Unity Installer.

Unity installer

The Unity installer is a small executable program (approximately 1 MB in size) that lets you select which components of the Unity Editor you want to download and install.

If you’re not sure which components you want to install, leave the default selections, click Continue, and follow the installer’s instructions.

you have cancelled downloading unity что делатьUnity installer (leave the default selected components if you’re not sure which to choose)

Note: On PC there is also an extra option for Microsoft Visual Studio Community 2017.

Installing Unity without the Unity installer

If you prefer, you can download and install all of the components separately, without using the Unity installer. The components are normal installer executable programs and packages, so you may find it simpler to use the installer, especially if you are a new Unity user. Some users, such as those wishing to automate deployment of Unity in an organization, may prefer to install from the command line.

Installing Unity on Windows from the command line

If you want to automate deployment of Unity in an organization, you can install the Editor from the command line.

Use the following options when installing the Editor and other components from the command line on Windows.

Note: Installer command line arguments are case-sensitive.

Unity Editor install

CommandDetails
/SPerforms a silent (no questions asked) install.
/D=PATHSets the default install directory. Useful when combined with the silent install option. Default folder is C:\Program Files (x86)\Unity (32-bit) or C:\Program Files\Unity (64-bit).

Example:

This example installs Unity silently to a E:\Development\Unity folder, which will be the root of the Unity installation. In this case, the Editor executable will be installed in E:\Development\Unity\Editor\Unity.exe. The /D argument must be last and without quotes, even if the path contains spaces.

Unity Editor uninstall

To perform a silent uninstall, run Uninstall.exe /S from the command line or a script.

Note: Although the process finishes right away, it takes a few seconds before the files are actually removed. This is because the uninstaller is copied to a temporary location in order to be able to remove itself. Also, make sure the working directory is not inside the Unity install location, as it won’t be able to remove the folder if this is the case.

Standard Assets install

To silently install Standard Assets:

Note: If specifying a folder, use the Unity root folder (that is, the folder containing the Editor folder, and not where Unity.exe is installed into).

Example Project install

To silently install the Example Project, use:

Installing Unity on OS X from the command line

Unity Editor install

To install the Editor into a /Applications/Unity folder on the specified target volume, enter:

Standard Assets install

To install the Standard Assets into a /Applications/Unity/Standard Assets folder on the specified volume, enter:

Example Project install

To install the Example Project into a /Users/Shared/Unity/Standard-Assets folder on the specified volume, enter:

Torrent download

If you prefer to download Unity via a BitTorrent client, you can download get a torrent link from the Unity download archive page. Not all versions have a torrent download. If a version is available to download as a torrent, the option is presented as Torrent download (Win+Mac) in the Downloads dropdown menu.

you have cancelled downloading unity что делатьDownloading Unity using a Torrent

Installing several versions at once

You can install as many versions of Unity as you like on the same computer.

On a Mac, the installer creates a folder called Unity, and overwrites any existing folder with this name. If you want more than one version of Unity on your Mac, rename the existing Unity folder before installing another version.

On a PC, the install folder is always named Unity X.Y.Z[fp]W, where the f is for an official release, and p is used to mark a patch release.

We strongly recommend that if you rename a Unity folder, you name the new folder logically (for example, add the version number to the end of the name). Note that any existing shortcuts, aliases and links to the offline docs may no longer point to the old version of Unity. This can be particularly confusing with the offline docs; if you suddenly find that browser bookmarks to the offline docs no longer work, then check that they have the right folder name in the URL.

2018–06–12 Page amended

Installation advice updated in Unity 2017.2

Installation advice updated in Unity 2017.4

Источник

Unity «You are currently offline» error

Here is the exact error I get while using Unity:

you have cancelled downloading unity что делать

Everyone has said to disable your VPN/firewall/security. I’ve done all of this, and even re-downloaded, but I’m still not able to use Unity online; I’m only allowed to use it in offline mode.

Does anyone know how to fix this?

6 Answers 6

I had exactly the same problem. My issue wasn’t firewall but the wrong time-zone on my account. I went to my account page and update everything correctly resolved the issue. Some servers are configured in a manner where they will reject any requests from a wrongly configured time-zone due to potential cyber attacks.

I’ve tried many solutions and this worked the best. However some of the other instructions mentioned on other sites could have affected the instructions below.

Log out of your Account in unity

Close Asset store page if you have it open

Open Asset store page

Log into your Unity Account using the Asset Store window

You will now be able to use the store

Open Unity Hub as administrator

you have cancelled downloading unity что делать

I recently got that error in Mac OS. I also did the solutions above but didn’t help. Try connecting to asset store in a browser and set your info, especially your nickname, that solved my case.

you have cancelled downloading unity что делать

you have cancelled downloading unity что делать

In Unity 2017 and Unity 2018, I used to do this to fix the problem:

(1) Log out of your Unity account from your Unity application:

(2) Then exit Unity application.

(4) Try to logon to your Unity account again from your Unity application.

Next, try to access Unity store again. Be very patient and wait for 2 or 3 minutes, and the internet connection will eventually be established from your Unity editor on your computer to Unity asset store, and everything will be fine.

Sometimes, I have to repeat this procedure 2 times to make it work. But, it works in the end (very strangely).

In Unity 2019, the solution is very easy as follow:

(1) Click on the «Asset Store» tap in Unity.

(2) On that «Asset Store» tap, find the symbol that looks like the » three vertical dot » located at the top right corner of the «Asset Store» tab.

(3) Then, click on that » three vertical dot » symbol. You will see a drop-down menu.

(4) Next, on that drop-down menu, click on the «Reload» button.

Now, Unity will automatically re-connect or re-logon to Unity asset store. For most people, this will fix the issue at this point.

However, if you still can’t logon at this point, then you may need to install «Unity hub«, which is a new feature in Unity 2019. This will fix the issue for sure.

(Note: This solution works perfectly well for Unity 2019 all the times. However, it may not work very reliably every single times for Unity 2017 and Unity 2018, but you still can try as it may work for you.)

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *