display 1 no cameras rendering unity что делать

Display 1 no cameras rendering unity что делать

Re: no cameras rendering

Я понял в чем проблема, но не знаю как исправить, вообщем мне надо задействовать 7 камер, у меня менюшка из 6 пунктов и по клику на один из пунктов идёт переключение на другую камеру где следующая менюшка, так вот он ругается на то что я использую один и тот же файл со скриптом на все кнопки, т.е. я скрипт присваиваю к одной кнопке туда камеры вставляю и к другой и они не дублируются, но он всё равно ругается хз почему, надо как то скрипт поменять? Вот скрипт которым я сейчас пользуюсь, который уже получается не работает
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SwitchCamera : MonoBehaviour
<

public Camera camera1;
public Camera camera2;
void Start()
<
camera1.enabled = true;
camera2.enabled = false;
>

как его исправить что бы он держал до 7-8 камер ну или хотя б 6.

Re: no cameras rendering

Решил я свою проблему но не совсем корректно, выглядит код уёб***о просто, подскажите как можно сократить? У меня просто намного больше чем 8 этих экранов будет, мб и 100 и если у меня такой код будет я думаю это как то да скажется на проге конечной
Вот новый уёб***ый код

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SwitchCamera : MonoBehaviour
<

public Camera camera1;
public Camera camera2;
public Camera camera3;
public Camera camera4;
public Camera camera5;
public Camera camera6;
public Camera camera7;
public Camera camera8;
void Start()
<
camera1.enabled = true;
camera2.enabled = false;
camera3.enabled = false;
camera4.enabled = false;
camera5.enabled = false;
camera6.enabled = false;
camera7.enabled = false;
camera8.enabled = false;
>

Re: no cameras rendering

Может все таки почитать, что нибуть? Туториалы посмотреть?

Камера одна должна быть, включаются/выключаются менюшки.

Re: no cameras rendering

Tolking писал(а): Может все таки почитать, что нибуть? Туториалы посмотреть?

Камера одна должна быть, включаются/выключаются менюшки.

Такой умный, а по делу ничего не сказал! Что б ты знал Ноев ковчег пережил всё, а Титаник потонул!

Re: no cameras rendering

Re: no cameras rendering

Re: no cameras rendering

Хорошо. Еще раз попробую.

Камера одна должна быть, включаются/выключаются менюшки.

P.S. Проблемы с восприятием именно у тебя, чувак. Прими сабалезнования. display 1 no cameras rendering unity что делать

Re: no cameras rendering

Tolking писал(а): Хорошо. Еще раз попробую.

Камера одна должна быть, включаются/выключаются менюшки.

P.S. Проблемы с восприятием именно у тебя, чувак. Прими сабалезнования. display 1 no cameras rendering unity что делать

Во первых, я спросил другое совсем, во вторых т.к. сделал я тоже работает и что менюшки менять что камеры разницы нет (внешне для пользователя). Так что как говориться в чужой огород со своим уставом не ходят.

Re: no cameras rendering

Re: no cameras rendering

Ёптать я мужик! Сам сделал! Вот учитесь ёпт! Без туториалов, уроков и прочей фигни!
Терпение и труд всё перетрут!

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SwitchCamera : MonoBehaviour
<
public Camera[] camers = new Camera[50];
int i;
void Start()
<
camers[0].enabled = true;
for (i = 1; i JKStudio UNец Сообщения: 21 Зарегистрирован: 08 ноя 2016, 23:12

Re: no cameras rendering

Источник

Дисплей 1 без рендеринга камер

Один из членов моей команды только что клонировал мой проект Unity, который отлично работал на моем компьютере (unity 5.5), где, поскольку он отображает ошибку «Display 1 no camera rendering» в сцене на компьютере моего товарища по команде (unity 5.4).

Мы используем репозиторий git и впервые столкнулись с этой проблемой.

Еще мы заметили, что есть заполнители для всех объектов, которые были частью иерархии (в моей системе). По какой-то причине имена не отображаются, но когда вы выбираете область, кажется, что что-то выделено.

Может кто-нибудь, пожалуйста, помогите нам решить проблему.

3 ответа

Один из членов моей команды только что клонировал мой проект Unity, который работал нормально на моем компьютере ( unity 5.5 ), где, как он показывает «Display 1 no рендеринг камер «ошибка в сцене на компьютере моего товарища по команде ( unity 5.4 )

Найдите минутку и посмотрите на слова, выделенные жирным шрифтом. Вы не можете этого сделать.

У меня была такая же проблема с «Дисплей 1 без рендеринга камер».

Быстро осмотрев интерфейс, я нажал на свою основную камеру и в области Камера на панели Инспектора увидел, что мой Целевой дисплей был установлен на «Дисплей 4». Не знаю, как он туда попал, но вернув его обратно на «Дисплей 1», я решил проблему.

Если код и настройка не содержат других ошибок , Думаю, вы щелкните правой кнопкой мыши gamewindow

Просто Game , отмените предупреждение if—-

Извините , Я недостаточно хорошо владею английским.

Источник

Display 1 no cameras rendering

One of my team members just cloned my unity project which was working fine on my pc(unity 5.5) where as it is displaying «Display 1 no cameras rendering» error in the scene on my teammate’s pc(unity 5.4).

We are using a git repository and this is the first time we have encountered this problem.

Another thing we just noticed is that there are place holders for all the objects that were part of hierarchy(on my system). For some reason there names are not getting displayed, but when when you select the area, something seems to be selected.

Can someone please help us solve the issue.

display 1 no cameras rendering unity что делать

3 Answers 3

One of my team members just cloned my unity project which was working fine on my pc(unity 5.5) where as it is displaying «Display 1 no cameras rendering» error in the scene on my teammate’s pc(unity 5.4)

Take a moment and look at the words in bold. You can’t do that.

You shouldn’t try to open a Unity project made with higher Unity version with lower Unity version. This applies to most software too. What’s happening is that Unity added new feature and changed some of Unity’s binary saved data in Unity 5.5 that Unity 5.4 doesn’t have.

When you load a project from Unity 5.5 in Unity 5.4, it won’t be able to understand those new features leading to weird behavior such as the one he’s having.

Your teammate will have to update to Unity 5.5 in order to load the Project made with Unity 5.5.

Источник

Дисплей 1 нет камер перевода

Один из членов моей команды только что клонировал мой проект unity, который прекрасно работал на моем компьютере (unity 5.5), где, как он показывает ошибку «Display 1 no cameras rendering» в сцене на компьютере моего товарища по команде(unity 5.4).

Мы используем репозиторий git, и это первый раз, когда мы столкнулись с этой проблемой.

Может ли кто-нибудь помочь нам решить эту проблему?

3 ответа

На моем домашнем компьютере(win7 ultimate) я сделал веб-сайт на французском и английском языках с gettext AND все работает отлично, Теперь я хочу поместить его в интернет, поэтому я переношу его на свой сервер, но работает только английский перевод. никакого французского перевода. Уже 1.

Один из членов моей команды только что клонировал мой проект unity, который отлично работал на моем ПК( unity 5.5), где, как он показывает ошибку «Display 1 no cameras rendering» в сцене на ПК моего товарища по команде( unity 5.4 )

Найдите минутку и посмотрите на слова, выделенные жирным шрифтом. Ты не можешь этого сделать.

Вы не должны пытаться открыть проект Unity, созданный с более высокой версией Unity, с более низкой версией Unity. Это относится и к большинству программ. Происходит то , что Unity добавила новую функцию и изменила некоторые двоичные сохраненные данные Unity в Unity 5.5, которых нет в Unity 5.4.

У меня только что была такая же проблема с «Display 1 no cameras rendering».

Быстро осмотрев интерфейс, я щелкнул по своей основной камере и в области камеры панели инспектора увидел, что мой целевой дисплей установлен на «Display 4». Не знаю, как он туда попал, но изменение его обратно на «Display 1» устранило проблему для меня.

Если у вас в коде и настройках нет других ошибок, я думаю, вы щелкните правой кнопкой мыши на gamewindow

Извините, мой английский недостаточно хорош.

Похожие вопросы:

У меня есть набор из нескольких камер, для которых я провел процедуру калибровки с использованием этого кода: http://cmp.felk.cvut.cz/

свобода/SelfCal/ и нашел для каждой камеры внутренние параметры.

Чтобы получить больше информации о программировании django, я планирую создать мэшап google maps, который находит маршруты От А до В, но избегает улиц/перекрестков, пересекающих точки зрения камер.

На моем домашнем компьютере(win7 ultimate) я сделал веб-сайт на французском и английском языках с gettext AND все работает отлично, Теперь я хочу поместить его в интернет, поэтому я переношу его на.

Существуют ли библиотеки различных камер для XNA? Я искал вокруг и нашел много разных классов камер с разными интерфейсами (или вообще без определенного интерфейса), но никакого общего интерфейса со.

Мое приложение должно работать на Android 2.2 и выше. Мне нужен способ определить количество доступных камер. Есть несколько постов, посвященных этому вопросу, но я не смог найти ни одного, который.

В настоящее время я работаю над проектом обработки изображений с использованием библиотеки Java OpenIMAJ. Мне нужно захватить кадры с нескольких камер (прямо сейчас я использую веб-камеры Logitech.

У меня есть два набора соответствующих точек из двух изображений. Я оценил основную матрицу, которая кодирует преобразование между камерами: E, mask = cv2.findEssentialMat(points1, points2, 1.0).

У меня есть проблема, когда я добавляю новый язык, и для этого языка нет перевода для статьи, тогда я получил ошибку. Это мой код для перевода статьи, поэтому я хочу, если нет перевода для.

Источник

Camera

Камеры являются устройствами, которые захватывают и отображают мир игроку. Путем настройки и манипулирования камерами, вы можете сделать презентацию своей игры поистине уникальной. Вы можете иметь неограниченное количество камер в сцене. Вы можете настроить рендеринг камерами в любом порядке, на любом месте экрана, либо только в определенных частях экрана.

display 1 no cameras rendering unity что делать

Свойство:Функция:
Clear FlagsОпределяет, какие части экрана будут очищены. Это удобно при использовании нескольких камер для отрисовки разных элементов игры.
BackgroundЦвет, применяемый для фона после отрисовки всех элементов, в случае отсутствия скайбокса.
###Маска отрезанияВключение или исключение слоёв объектов на рендер этой камерой. Назначение слоёв объектам производится через Inspector.
ProjectionПереключает способность камеры симулировать перспективу.
XКамера будет рисовать объекты в перспективе.
XCamera will render objects uniformly, with no sense of perspective. NOTE: Deferred rendering is not supported in Orthographic mode. Forward rendering is always used.
Size (когда выбран ортографический режим)Размер зоны видимости камеры для ортографического режима.
Field of view (когда выбран режим перспективы)Ширина угла обзора камеры, измеряется в градусах по локальной оси Y.
Physical CameraTick this box to enable the Physical Camera properties for this camera.

When the Physical Camera properties are enabled, Unity calculates the Field of View using the properties that simulate real-world camera attributes: Focal Length, Sensor Size, and Lens Shift.

Physical Camera properties are not visible in the Inspector until you tick this box.

Focal LengthSet the distance, in millimeters, between the camera sensor and the camera lens.

Lower values result in a wider Field of View, and vice versa.

When you change this value, Unity automatically updates the Field of View property accordingly.

Sensor TypeSpecify the real-world camera format you want the camera to simulate. Choose the desired format from the list.

When you choose a camera format, Unity sets the the Sensor Size > X and Y properties to the correct values automatically.

If you change the Sensor Size values manually, Unity automatically sets this property to Custom.

Sensor SizeSet the size, in millimeters, of the camera sensor.

Unity sets the X and Y values automatically when you choose the Sensor Type. You can enter custom values if needed.

XThe width of the sensor.
YThe height of the sensor.
Lens ShiftShift the lens horizontally or vertically from center. Values are multiples of the sensor size; for example, a shift of 0.5 along the X axis offsets the sensor by half its horizontal size.

You can use lens shifts to correct distortion that occurs when the camera is at an angle to the subject (for example, converging parallel lines).

Shift the lens along either axis to make the camera frustum oblique.

XThe horizontal sensor offset.
YThe vertical sensor offset.
Gate FitOptions for changing the size of the resolution gate (size/aspect ratio of the game view) relative to the film gate (size/aspect ratio of the Physical Camera sensor).

For further information about resolution gate and film gate, see documentation on Physical Cameras.

VerticalFits the resolution gate to the height of the film gate.

If the sensor aspect ratio is larger than the game view aspect ratio, Unity crops the rendered image at the sides.

If the sensor aspect ratio is smaller than the game view aspect ratio, Unity overscans the rendered image at the sides.

When you choose this setting, changing the sensor width (Sensor Size > X property) has no effect on the rendered image.

HorizontalFits the resolution gate to the width of the film gate.

If the sensor aspect ratio is larger than the game view aspect ratio, Unity overscans the rendered image on the top and bottom.

If the sensor aspect ratio is smaller than the game view aspect ratio, Unity crops the rendered image on the top and bottom.

When you choose this setting, changing the sensor height (Sensor Size > Y property) has no effect on the rendered image.

FillFits the resolution gate to either the width or height of the film gate, whichever is smaller. This crops the rendered image.
OverscanFits the resolution gate to either the width or height of the film gate, whichever is larger. This overscans the rendered image.
NoneIgnores the resolution gate and uses the film gate only. This stretches the rendered image to fit the game view aspect ratio.
###Clip Planes (Плоскости отреза)Дистанция, на которой камера начинает и заканчивает рендеринг.
XБлижайшая точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
XДальняя точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
Viewport RectFour values that indicate where on the screen this camera view will be drawn. Measured in Viewport Coordinates (values 0–1).
XНачальная позиция области по горизонтали вида камеры, который будет рисоваться.
YНачальная позиция области по вертикали, где вид камеры будет рисоваться.
W (Ширина)Ширина вида камеры на экране.
H (Высота)Высота вида камеры на экране.
DepthПозиция камеры в очереди отрисовки. Камеры с большим значением будут нарисованы поверх камер с меньшим значением.
###Способ рендераОпции для определения методов рендеринга для камеры.
XКамера использует метод рендеринга, установленный в Player Settings.
Вершинное освещениеВсе объекты рисующиеся этой камерой будут рендериться как Vertex-Lit-объекты.
XВсе объекты будут рендериться с одним проходом на материал.
Deferred Lighting (только в Unity Pro)Все объекты будут рендериться сначала без освещения, а затем будет произведён рендер освещения для всех объектов разом, в конце очереди рендеринга.
Target TextureСсылка на Render Texture, которая будет содержать результат рендеринга камеры. Назначение этой ссылки отключает способность камеры рендерить на экран.
Occlusion CullingEnables High Dynamic Range rendering for this camera. See Occlusion Culling for details
Allow HDREnables High Dynamic Range rendering for this camera. See High Dynamic Range Rendering for details.
Allow MSAAEnables multi sample antialiasing for this camera.
Allow Dynamic ResolutionEnables Dynamic Resolution rendering for this camera. See Dynamic Resolution for details.
Target DisplayDefines which external device to render to. Between 1 and 8.

Детали

Камеры очень важны для демонстрации вашей игры игроку. Они могут быть изменены, заскриптованы, наследованы для получения различных визуальных эффектов. Для паззла вы можете сделать камеру статичной и охватывающей обзором весь паззл. Для шутера от первоого лица вы можете сделать камеру дочерней по отношению к игроку и разместить её на уровне глаз персонажа. Для гоночный игры вы можете закрепить камеру позади автомобиля и заставить её следовать за ним.

Вы можете создать несколько камер и назначить каждой свою глубину(Depth). Камеры будут отрисовываться от низшей глубины до высшей глубины. Другими словами, камера с Depth 2 будет отрисована поверх камеры с Depth 1. Вы можете настроить значение свойства Normalized View Port Rectangle для изменения позиции и размера изображения с камеры на экране, например для создания нескольких экранов в одном, или для создания зеркала заднего вида.

Способ рендера

Unity supports different rendering paths. You should choose which one you use depending on your game content and target platform / hardware. Different rendering paths have different features and performance characteristics that mostly affect lights and shadows. The rendering path used by your Project is chosen in the Player settings. Additionally, you can override it for each Camera.

См. способы рендеринга для получения всех подробностей.

Clear Flags

Каждая камера хранит информацию о цвете и глубине, когда рендерит свой вид. По умолчанию, незаполненные части экрана, будут показаны в виде скайбокса. При использовании нескольких камер, каждая камера будет иметь свои буферы цвета и глубины, заполняемые при каждом рендеринге. Каждая камера будет рендерить то, что видно с её ракурса, а путем изменения настройки Clear Flags можно выбрать набор буферов, которые будут обновлены (очищены), во время рендеринга. Это осуществляется, выбором одного из четырёх вариантов:

Skybox

This is the default setting. Any empty portions of the screen will display the current Camera’s skybox. If the current Camera has no skybox set, it will default to the skybox chosen in the Lighting Window (menu: Window > Rendering > Lighting Settings). It will then fall back to the Background Color. Alternatively a Skybox component can be added to the camera. If you want to create a new Skybox, you can use this guide.

Solid color

Любые пустые части экрана будут отображать текущий фоновый цвет (Background Color) камеры.

Только глубина

display 1 no cameras rendering unity что делатьThe gun is drawn last, after clearing the depth buffer of the cameras before it

Не очищать

В этом режиме не очищаются ни цвет, ни буфер глубины. В результате каждый кадр рисуется поверх другого, из-за чего получится эффект размытия. Это обычно не используется в играх, и лучше использовать вместе с пользовательским шейдером.

Note that on some GPUs (mostly mobile GPUs), not clearing the screen might result in the contents of it being undefined in the next frame. On some systems, the screen may contain the previous frame image, a solid black screen, or random colored pixels.

Clip Planes (Плоскости отреза)

Near и Far Clip Plane — свойства, определяющие, где начинается и заканчивается область отрисовки камеры. Эта область ограничивается плоскостями, перпендикулярными направлению камеры, и находившимися в этих позициях относительно неё. Near Plane — это ближайшая позиция, а Far Plane — дальняя позиция.

Плоскости также определяют точность буфера глубины. Для обеспечения наивысшей точности вам следует отодвинуть Near Plane так далеко, насколько возможно.

Обратите внимание, что эти плоскости вместе определяют поле зрения камеры, которое известно как фрустум. Unity гарантирует, что объекты, полностью находящиеся за пределами фрустума, не будут отображаться. Это называется Frustum Culling и это срабатывает независимо от Occlusion Culling.

Из соображений производительности вы можете прекращать отрисовку мелких объектов раньше, чем отрисовку прочих. Для этого поместите их в separate layer и настройте дистанцию обрезки для этого слоя, используя функцию Camera.layerCullDistances.

Маска отрезания

Culling Mask используется для выборочного рендеринга групп объектов посредством использования слоёв. Больше информации об использовании слоёв можно найти здесь.

Normalized Viewport Rectangles

Normalized Viewport Rectangles предназначено для определения части экрана, на которой будет отрисовано изображение с камеры. Вы можете, к примеру, вставить изображение карты в нижний правый угол экрана, а вид с камеры на выпущенной ракете — в верхний левый угол. Немного поработав над дизайном, используя Viewport Rectangle, вы сможете создать кое-какие уникальные системы.

Очень просто создать раздельный экран для двух игроков, используя Normalized Viewport Rectangle. После создания двух камер, установите обеим камерам свойство H в значение 0.5 и для одной из них свойство Y в значение 0.5, а для другой — в значение 0. В результате, первая камера будет рисовать изображение в верхней половине экрана, а вторая камера — в нижней половине экрана.

display 1 no cameras rendering unity что делатьTwo-player display created with the Normalized Viewport Rectangle property

Orthographic

Переключив камеру в ортографичесий (Orthographic) режим, вы устраните всю перспективу из отрисовываемого ей изображения. Это полезно для создания двумерных и изометрических игр.

Заметьте, что туман отрисовывается при этом равномерно, так что может выглядеть не так, как вы ожидали. Прочтите справко по компоненту Render Settings для получения подробностей.

display 1 no cameras rendering unity что делатьPerspective camera. display 1 no cameras rendering unity что делатьOrthographic camera. Objects do not get smaller with distance here!

Текстура рендера

Эта возможность доступна лишь в расширенных лицензиях Unity. Она позволяет отрисовывать изображенеи с камеры в текстуру (Texture), которая может быть применена к другому игровому объекту. Это делает простым создание спортивной арены с видеомониторами, камеры наблюдения, отражений и т.д.

display 1 no cameras rendering unity что делатьA Render Texture used to create a live arena-cam

Target display

A camera has up to 8 target display settings. The camera can be controlled to render to one of up to 8 monitors. This is supported only on PC, Mac and Linux. In Game View the chosen display in the Camera Inspector will be shown.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *