control что такое амс
Как пройти миссию “Смерть на железной дороге” в Control AWE
Дополнение AWE к игре Control, как и предшествующее ему DLC “Основание”, полно увлекательных побочных заданий. В отличие от других квестов, этот – достаточно короткий, но при этом он далеко не самый простой. Если вы испытываете трудности с прохождением головоломки в этой миссии, данная статья поможет вам.
Доступ к заданию “Смерть на железной дороге” открывается после того, как вы заставите мутировавшего Хартмана отступить из зоны AWE Eagle Limited. Когда Джесси войдет в вагон поезда, где случилось Альтернативное мировое событие (АМС), вы увидите шесть предметов, стоящих на разных обеденных столах. При нажатии кнопки действия на каждом из измененных предметов, вы узнаете как развивались отдельные части события, в итоге приведшего к трагическому исходу. Чтобы выполнить эту миссию, необходимо взаимодействовать с вещами в правильном порядке. Это позволяет вам собрать воедино то, что произошло во время этого АМС, и раскрыть тайну одного из самых странных случаев дополнения AWE.
Последовательность предметов, которые вы должны активировать, следующая: портфель, фуражка кондуктора, скрипка, тарелка с едой, молоток и шестеренки. Такое соединение измененных предметов представит последовательную версию событий и откроет дверь в конце вагона. Если вы войдете в эту ярко освещенную дверь, голос проводника спросит, есть ли у вас билет, после чего вы телепортируетесь обратно наружу поезда. По итогам миссии вы получите новое дело, которое можно просмотреть, а также несколько других наград.
Control что такое амс
И для начала давайте разберемся что такое Федерального Бюро Контроля(ФБК) и для чего оно создано. ФБК – это секретная Американская правительственная организация, основанная еще до 1954 года. Данное бюро было создано с целью, изучения, контролирования и сокрытия от обычных граждан различных паранормальных явлений. Например, альтернативных мировых событий (АМС).
И вот здесь я хочу передать пламенный привет нашим локализаторам. Дело в том, что (АМС) Альтернативные Мировые События, это перевод от (АОП) альтернативно одарённых переводчиков. Оригинальное название Altered World Events. И Altered никаким боком не «альтернативный». Altered переводится как «Измененный». Хотя да, слова «Alternative» и «Altered» крайне похожи, кто же мог подумать, что переводятся-то они по-разному?
Если вдуматься в название «альтернативные мировые события», то кажется, что это события, которые произошли где-то в параллельных вселенных, но это совершенно не так. В оригинале вместо слова «альтернативный» стоит слово «измененный», так как эти события происходили у нас, а не в другом мире. Эти события изменяли наш мир, нашу реальность. В итоге одно из главных явлений в игре полностью поменяло свой изначальный смысл в русской локализации. Хотя что еще можно ожидать от людей, которые переводят «health» как «Урон при падении».
И к несчастью в Control это не единственные ошибки локализаторов, но возвращаться к данной теме я больше не буду. Это же не трудности перевода. Поэтому сделаем вывод что русский перевод в этой игре местами очень паршивый и вернемся к разбору сюжета.
Учи правила ПДД вместе с Control
На то какую форму примут силы из других миров влияет устоявшееся общественное подсознание. Они могут принять три вида: места силы, измененные предметы и предметы силы.
Места силы – это места которые устроены по своей собственной внутренней логике. Они игнорируют физические законы нашей реальности и если ты идешь в таком месте вперед, то это не значит, что ты не окажешься сзади…или зелёным…кирпичом. Такими местами в игре являются Старейший дом и гостиница «Оушенвью».
Измененные предметы – это предметы, которые обладают паранормальными свойствами. Телепортирующаяся уточка, клонирующий себя манекен, розовое фламинго которое меняет погоду и так далее.
Предметы силы – это те же измененные предметы, только круче. Отличие в том, что предметы силы можно привязать к человеку и тогда человек получает способности этого предмета. Правда, привязать к себе предметы силы могут не все люди, а только одарённые. В игре таких людей называют параутилитами. Причём чем ты более одарённый параутилит, тем лучше у тебя получится использовать силы предмета.
А ещё предметы силы, как и Старейший дом, связаны с астральным измерением и «советом», информации о котором преступно мало. Известно лишь что это некая сущность или группа сущностей, предстающая перед нами в виде чёрной перевёрнутой пирамиды, которая находится в астральном измерении. Именно совет стоит во главе бюро и назначает его директора.
Совет, который находится в астральном измерении
Теперь об истории ФБК. Когда именно оно было организовано, неизвестно. Упоминается лишь, что в 1954 году оно было еще молодо. В 1964 году бюро расследует дело в подземке Нью-Йорка, в результате чего обнаруживает Старейший дом, место силы которое представляет из себя брутальный небоскрёб посреди Нью-Йорка, но из-за его паранормальных особенностей его невозможно увидеть, если ты не знаешь о нем. Эта особенность хорошо подходит для секретного бюро, поэтому ФБК делает его своим штабом.
Внутри Старейший дом постоянно изменяется, из-за чего не потеряться в нем было бы крайне сложно. Чтобы он не менялся, существует особая система, при которой, если правильно повлиять на особые места Старейшего дома (точки контроля), то он будет оставаться неизменным вблизи этих точек. А еще в Старейшем доме грань разделяющая параллельные миры тонка, поэтому там постоянно происходят проникновения сил из других измерений. Например, чёрный камень, плесень или бесконечные завалы часов, это проявления этих самых сил.
Это тебе не кассиром в «Пятёрочку» устроиться!
На момент начала игры директором ФБК является Захария Тренч. В прошлом он был агентом бюро и у него была жена и дочь. Но однажды что-то параестественное цепляется к Тренчу на работе и тот нечаянно приносит это домой. В результате этого, его дочь заболевает. Тренч хочет отвести её в бюро для тестов, но жена категорически отказывается и отправляет дочь к обычным врачам. К несчастью медики ничего не могут сделать, и дочь умирает, а жена в последствии уходит от Тренча. Будущий директор впадает в депрессию и полностью отдается работе, а также начинает злоупотреблять алкоголем в нерабочее время.
Став главным в ФБК, Тренч начинает активно искать людей, которые могли бы претендовать на пост директора, чтобы не повторилась ситуация, когда вариантов попросту нет. Программу по поиску подходящих людей называют «идеальный кандидат». Одним из идеальных кандидатов является небезызвестный Алан Уэйк, протагонист некоторых предыдущих игр Remedy.
В 2002 году в городе Ординариум 11-ти летняя девочка которую зовут Джесси Фейден вместе со своим 10-ти летним братом Диланом находят на свалке, где они часто играют, диапроектор и слайды к нему. Диапроектор оказывается предметом силы и позволяет путешествовать в другие миры, которые запечатлены на слайдах. Брат с сестрой используют его для развлечений и путешествуют в параллельные вселенные, чтобы играть там. Через какое-то время они начинают брать с собой своего друга по имени Нил, над которым часто издеваются школьные хулиганы. Но вскоре эти самые хулиганы выбивают из Нила тайну о диапроекторе и используют эту информацию, чтобы украсть чудо-аппарат. А Нил бесследно исчезает.
Воры также начинают путешествовать в другие измерения, но отдают предпочтение миру под названием «Храм». «Храм» представляет собой некую развалину из бетона на подобии склада или бомбоубежища, в котором очень темно. Также в этом мире обитает некая сущность под названием Немать и её детёныши. Хулиганы, попав в этот мир, начинают пить молоко Нематери из-за чего становятся более агрессивными и даже начинают превращаться во что-то нечеловеческое.
Спустя какое-то время из-за избыточной агрессии хулиганы жестоко убивают учительницу математики. Джесси и Дилан понимают, что тут что-то не ладно и следят за малолетними убийцами, которые приводят их к своему штабу в пещере, где и обнаруживается пропавший диапроектор.
Вскоре из-за убийства учительницы приезжает полиция и пытается взять дело под контроль. Они ловят виновников преступления и во время поимки главарь банды кричит, что Немать заставит всех уйти. На следующее утро в городе исчезают почти все взрослые, а оставшиеся без родителей дети начинают присоединяться к банде хулиганов.
Пока Нил отвлекает врагов, Дилан и Джесси пытаются выключить диапроектор, но это у них не получается. Тогда дети попросту меняют слайд в нем на слайд под номером 36 с миром под названием «Рука». «Рука» представляет собой безжизненную на вид пустыню из красного песка вдали которой виднеются пять высоченных колон. Как только открывается портал в этот мир к брату с сестрой оттуда обращается еще одна паранормальная сущность. Джесси даёт ей имя Полярис, так как она похожа на звезду.
Полярис обещает помочь детям, и они принимают её помощь. Они входят в её мир и существо похожее на звезду воздействует на них. Дети как будто перерождаются. После этого Полярис рассказывает им, как выключить диапроектор. В итоге брат с сестрой выключают его, а Немать и её монстрики исчезают. И чтобы такого больше не повторилось Джесси сжигает все слайды кроме одного, того самого который открывает вход в измерение «Рука».
Вскоре приезжают агенты бюро. Они находят Дилана и Джесси, которые отводят агентов к диапроектору. ФБК пытается задержать детей, но Джесси удается убежать. А Дилана и диапроектор агенты забирают в Старейший дом.
Уже в бюро учёные определяют в Дилане «идеального кандидата». Тренч принимает решение, что под руководством главы научного отдела, доктора Дарлинга, Дилан будет обучаться и тренироваться на роль директора. При помощи предметов силы они наделяют мальчугана способностями. Но он, возможно из-за своего молодого возраста, не всегда может контролировать их, из-за чего происходит череда несчастных случаев в результате которых погибают агенты бюро.
В ФБК понимают, что Дилану не быть директором и дабы обезопасить окружающих, принимают решение закрыть его в одной из камер паноптикума, тюрьмы для всего паранормального. Из-за этого психическое состояние Дилана становится еще более нестабильным. Он начинает яро ненавидеть бюро и в частности доктора Дарлинга, который занимался его программой.
Доктор Дарлинг, глава научного отдела
Кроме того, получив диапроектор, ФБК начинают экспериментировать и с ним. Они отправляют экспедиции в мир под названием «Рука», т.к. остальные слайды сгорели благодаря Джесси. Экспедиции в другое измерение проводит лично директор Тренч, по собственному желанию. В одной из таких экспедиций, бюро обнаруживает паронормальное существо, которое распространяет, неизвестный ранее человечеству, звуковой сигнал. Существо представляет собой огромный каменный многогранник, которому доктор Дарлинг даёт имя Гедрон. Но Гедрон не является источником необычных звуковых сигналов, он лишь проводник сигналов Полярис, хотя в бюро об этом и не догадываются. Для дальнейшего изучения Гедрона, его перемещают в Старейший дом.
Так же во время одной из первых экспедиций директор Тренч слышит какой-то звук и у него из ушей начинает идти кровь. Никто другой из экспедиции этот звук не слышит. Именно так в Тренча проникают ииссы, силы из другого мира которые распространяются при помощи звукового сигнала и цель которых, предположительно, лишь в размножении.
Полярис в своем измерении противостояла этой силе и одержала верх, почти полностью истребив ииссов. Но их остаткам удалось сохраниться, благодаря чему они смогли заразить Тренча. А после этого они начинают промывать ему мозги в течение нескольких лет. Из-за этого Тренч становится подозрительным и перестаёт кому-либо доверять. Со временем ииссы всё больше захватывают разум директора и начинают его контролировать.
Резонансный Усилитель Гедрона (РУГ)
РУГ распространяет тот самый звуковой сигнал от Гедрона, который противостоит ииссам. Кроме того, Дарлинг собирает один огромный РУГ и вешает его на вход ведущий к Гедрону, дабы защитить и его. После того как Дарлинг делает всё возможное для защиты бюро, он полностью подвергает себя воздействию Гедрона и начинает меняться. К сожалению информации о том что с ним произошло дальше нет. Он просто исчезает, но возможно он еще появится в будущих дополнениях.
А в это время Тренч, который из-за влияния ииссов уже не может отличить правду ото лжи, узнаёт о РУГ и начинает думать, что Гедрон таким образом захватывает бюро. Тренч верит, что все кто носят РУГ превратились в монстров и контролируются Гедроном.
Чтобы спасти агентство от захвата, Тренч использует один из слайдов для диапроектора, который лично нашел в Ординариуме. Слайд обгорел, но не сгорел полностью и всё еще мог открыть портал в другой мир. Тренч включает диапроектор и вставляет этот обгоревший слайд, тем самым открывая дверь в мир ииссов. Ииссы начинают проникать в Старейший дом и быстро распространяются, заражая тех, на ком не надет Резонансный Усилитель Гедрона. После этого Тренч отправляется в свой кабинет и стреляет себе в голову. И вот тут появляется главная героиня.
О том что происходило с Джесси со времён происшествия в Ординариуме и до начала игры известно не так много. Мы знаем лишь то что она какое-то время работала уборщицей, иногда подворовывала в магазинах и лежала в психиатрической больнице. Также Джесси всегда пыталась найти секретное правительственное агентство, которое украло её брата, но конечно же эти попытки не приносили никаких результатов. ФБК какое-то время следило за ней, но не вмешивалось в её жизнь, хотя и предполагалось, что Джесси, как и её брат, является «идеальным кандидатом».
И вот, когда Джесси находилась в психушке, к ней вновь начала обращаться Полярис, которую Джесси не слышала со времён происшествия в Ординариуме. Полярис сообщила ей где находится штаб-квартира агентства, которое похитило её брата, и попросила приехать туда в определённое время, так как там должно случиться «что-то очень важное».
Согласившись не раздумывая, Джесси отправляется в Нью-Йорк и находит Старейший Дом, который она может видеть благодаря тому, что о нём ей рассказала Полярис. Джесси проходит внутрь, но здание на первый взгляд пустует. В кабинетах никого нет и лишь уборщик беззаботно моет пол и слушает музыку на своём плеере Pony.
Уборщика зовут Ахти. После разговора с ним, он назначает Джесси своей помощницей. И в будущем он не раз будет давать нам задания по «очистке» бюро. Но по ходу игры станет понятно, что Ахти не просто человек зарабатывающий мойкой полов. Он появляется там куда попасть обычному человеку невозможно и знает слишком много тайн Старейшего дома. Напрямую кто он не говорится, но в игре есть несколько намёков на то что он божество оберегающее Старейший дом. Ахти либо Ахто в финской мифологии – это морской бог.
Уже в роли главы агентства, она отправляется вглубь Старейшего дома на разведку и вскоре находит незараженных, благодаря РУГам, людей во главе с Эмили Поуп, помощницей доктора Дарлинга.
Мы узнаём, что Джесси единственная кто не заражается ииссами без РУГа. Поуп предполагает, что это из-за того, что Джесси директор, но на самом деле, её защищает связь с Полярис. Также оказывается, что Джесси способна очищать предметы и людей от заразивших их ииссов. Но к сожалению люди пережить очищение не в состоянии.
Поговорив с Поуп, Джесси отправляется за «телефоном прямой связи», предметом силы, который позволяет директору связываться с «советом» без необходимости посещения астрального измерения. Но, чтобы добраться до «телефона прямой связи», ей приходится пройти через отель Оушенвью.
Данный ритуал телепортирует нас прямиком в коридор отеля. Где именно отель находится неизвестно, так как выйти из него невозможно, а из окон ничего не видно. Бюро много лет разыскивают его по всему миру, но найти его у них не получается.
Одна из главных особенностей отеля в том, что он соединяет места силы, что позволяет быстро перемещаться между ними, если правильно выполнять нужные ритуалы. Но отель работает по логике сна, поэтому человеку в здравом уме не всегда легко понять, что требуется делать, чтобы открыть нужную дверь.
Во время прохождения игры, в отеле нам доведется проникнуть за дверь с пирамидой и в комнату уборщика. Первое помещение отправляет нас к определенным местам в Старейшем доме. А комната уборщика помогает нам найти Ахти, который через основание Старейшего дома отправился в другой мир, чтобы провести там свой отпуск. Куда ведут остальные комнаты с символами неизвестно, так как еще ни у кого не получалось открыть хоть одну из них.
Пройдя в первый раз через отель, Джесси добирается до «телефона прямой связи» и привязывает его к себе. И, пожалуй, следующие некоторые миссии я описывать не буду (починка энергоустановки, снятие внутренней изоляции бюро, добыча чёрного камня из которого делаются РУГ), так как они не очень сильно влияют на глобальный сюжет, а сделаны для того чтобы мы смогли поближе познакомиться с лором Control, набрать в свой арсенал суперспособностей и вдоволь наиграться с физикой.
В ходе этих заданий мы познакомимся с несколькими работниками бюро, но я отмечу лишь одного. Бывшую ЦРУшницу Хелен Маршал, которая является главой оперативного отдела.
По словам Тренча Маршал довольно скрытный человек и знает о Старейшем доме больше чем он сам. Но, во второй половине игры, Маршал куда-то неожиданно пропадает и встретим её мы лишь в дополнении «Основание».
Кстати, именно от Маршал Джесси узнаёт, что её брат содержится словно заключённый в паноптикуме. И Джесси конечно же отправляется туда, чтобы увидеть его. Но, добравшись до камеры Дилана, она вместо брата обнаруживает лишь разрушения и мёртвых охранников.
Камера Дилана (небольшой ремонт не повредит)
Тут же с главной героиней связывается Эмили Поуп. Она сообщает Джесси то, что Дилан пришел к ним и сдался, но он заражен ииссами. Правда симптомы у него проявляются не так как у остальных.
Джесси возвращается назад к Поуп и узнаёт, что Дилан, видимо из-за того, что он особенный, не полностью утратил контроль над собой, в отличие от остальных зараженных ииссами. В будущем мы узнаем, что болезнь Дилана протекает также как у бывшего директора Тренча, но только значительно быстрее благодаря тому, что Дилан сам впустил ииссов в себя из-за своей ненависти к бюро.
Джесси отправляется поговорить со своим братом и тот рассказывает ей, что ииссы пробираются в Старейший дом благодаря тому, что бюро включило диапроектор, который в далёком прошлом брат с сестрой отключили. Дилан винит во всех бедах ФБК и предлагает Джесси узнать об «идеальных кандидатах». Но младший братик рассказывает всё это не с проста. Единственное что отделяет ииссов от беспрепятственного распространения, так это сигнал Гедрона. А из-за того, что Дарлинг установил на вход к Гедрону огромный РУГ, туда не могут приближаться ииссы. Поэтому им нужен на своей стороне кто-то незараженный, чтобы снять усилитель, защищающий Гедрона. Джесси подходит для этой роли лучше всего. Поэтому Дилан и ииссы надеются, что, узнав правду о бюро, она обозлится на агентство, перейдёт на сторону ииссов и уничтожит единственную защиту Гедрона.
Но этот план конечно же не срабатывает. Джесси добирается до отдела по отбору «идеальных кандидатов» и узнаёт, что бюро рассматривало её кандидатуру на роль директора и следило за ней. Это её не сильно радует, но она не соглашается с тем что это стоит того чтобы весь мир заразился ииссами.
Джесси решает во что бы то ни стоило найти диапроектор и отключить его. Она начинает его поиски и вскоре узнаёт где он должен находится. Но, чтобы добраться до туда, нужно пройти через лабиринт, созданный при помощи предмета силы «пепельница и сигарета».
И конечно же преодолеть его не так-то просто, поэтому Джесси потребуется помощь от Ахти, уборщика, который может проникнуть куда угодно. Главная героиня отправляется на его поиски и вскоре находит его в другом измерении, в отпуске. Ахти отдаёт ей свой плеер Pony, который помогает пробраться через лабиринт. Благодаря этому Джесси добирается до места где должен находиться диапроектор, но его там не обнаруживает. Зато она находит неподалёку Гедрон и думает, что нашла тело Полярис. Но как мы помним, чтобы добраться до Гедрона, нужно снять огромный РУГ. Джесси сомневается, стоит ли это делать, но Полярис убеждает её что это необходимо.
Джесси снимает единственную защиту Гедрона, в результате чего ииссы тут же проникают внутрь и пытаются его уничтожить. Джесси изо всех сил пытается спасти его, но несмотря на все старания ничего не получается. Гедрон погибает.
Подорожник тут вряд ли поможет
А с его смертью перестают работать и резонансные усилители. В итоге все те, кто были в бюро, включая Джесси, заражаются ииссами и мы видим фальшивые титры.
Но это, конечно же, не конец. Титры ломаются, а Джесси оказывается в роли девочки на побегушках, работающей в бюро. Но это лишь иллюзия. Джесси это осознаёт и берёт контроль над своим разумом. Благодаря этому она находит внутри своего сознания Полярис. Джесси узнаёт, что Гедрон это лишь проводник сигналов, а не источник, и объединяется с Полярис, становясь проводником вместо Гедрона.
Джесси вырывается из миража и оказывается, что иллюзия длилась не более секунды. Благодаря этому ииссы не успевают заразить оставшихся людей до состояния невозврата. РУД (Резонансные Усилители Джесси) вновь начинают работать и защищают людей от ииссов.
А в это время Дилан сбегает из заключения и направляется к тому месту где на самом деле находится диапроектор. Джесси, благодаря тому, что слышала мысли предыдущего директора во время наваждения, знает где это место и поэтому отправляется туда вслед за братом.
Вслед за очищением брата, Джесси выключает диапроектор, тем самым закрыв дверь, через которую проникали ииссы. Но это еще не конец, зараженные ииссами всё еще заполоняют коридоры бюро и справится с ними задача для директора. Джесси принимает роль главы ФБК и намеревается в будущем сделать агентство лучше.
Вот такой вот сюжет в Control. К сожалению, я не смог рассказать обо всём в игре, иначе бы этот рассказ увеличился в несколько раз. Но я постарался выделить всё самое важное и интересное. Надеюсь вам понравилось и вы узнали что-то новое!
Control. Здесь что-то не так
Расширенная видеоверсия блога. Продолжительность — 48 минут
Здесь есть спойлеры к Control! Незначительные и в отдельном разделе, но всё же — вы предупреждены.
Бей их!
В дополнение ко всей загадочности и серьёзности она становится ещё и весёлой. В вас со всех сторон палят Ииссы — сотрудники Бюро, поражённые другой сущностью, только уже злой, и вам приходится палить в ответ. И это выглядит и ощущается дико круто! Движения персонажа крайне отзывчивые, что важно в контексте того, что враги заставляют вас много двигаться, потому что бьют они очень больно, а значит — умереть в Control проще, чем удариться мизинцем о какую-нибудь тумбочку. Поэтому приходится постоянно носиться туда-сюда, и при этом же желательно не прекращать огонь, благо, стрельба от бедра не особо влияет на точность, а боезапас у вас бесконечный. А укрытия вам не помогли бы в любом случае: во-первых, Ииссы постоянно двигаются в вашу сторону или вокруг вас, а во-вторых, у буквально каждого объекта в Control есть своя физическая модель. Даже у стен и пола.
Даже при обычной перестрелке, используя только огнестрел, можно буквально всё помещение разнести в пыль, и на экране постоянно творится форменный хаос. Искры, щепки от сломанных столов, куски бетона от стен и колонн, десятки листов бумаги, осколки стекла — здесь летает буквально всё, а когда вы получаете возможность метать предметы в своих противников, этого всего становится ещё где-то в 50 раз больше. Что круто — это не QTE, не скрипт или что-то подобное — это именно полноценная механика, которая постоянно в реальном времени обрабатывает физику, и поэтому от каждого броска предмета получается разный эффект. Можно одним броском зацепить сразу двоих, можно одного дважды, можно уничтожить целый ряд офисных столов, которые стоят на траектории куска бетона — и каждый подобный случай ощущается крайне приятно. Этот звук огромного предмета, рассекающего воздух при притяжении, и громкий бас удара при попадании делают всё ещё круче.
Бей их сильнее!
А теперь возьмём паузу
По наполнению и планировке помещения вы всегда можете сказать, где вы находитесь, что не только создаёт визуальное разнообразие, но и делает так, что здесь достаточно сложно потеряться, несмотря на то, что общая планировка каждого сектора — это ещё тот лабиринт, а маркеров, указывающих, куда вам надо идти, здесь нет. Под текущим заданием показывается название отдела, до которого вам нужно добраться, но путь до него вы ищите сами, что, ко всему прочему, дополнительно связывает вас с Джесси, потому что она, как и вы, в Старейшем Доме оказывается впервые. На помощь приходят самые обычные указатели — ровно такие же, какие мы каждый день видим в реальности — со стрелочками, которые показывают, в какой стороне находится тот или другой отдел. Они всегда на виду, поэтому сориентироваться на местности можно очень быстро. Причём это убивает необходимость пользоваться картой, которая здесь так-то есть, но пользы от неё мало, потому что этажность показана не особо понятно, а названия ещё не посещённых отделов не отображаются.
Стиль — моё второе имя
Но да кому какая разница до карты, когда Control настолько стильная? Этот огромный текст на весь экран, когда вы прибываете в новую локацию; эти мрачные катсцены, в которых видеоряд не особо информативен, но постоянно наращивает напряжение; музыка, которую совершенно не замечаешь, но она всё равно достаёт до мозга и заставляет вас чувствовать себя неуютно — всё это вместе работает восхитительно, и задаёт такие настроение и тон, какие вы больше нигде не найдёте. И при всей этой самобытности всё равно чувствуется, что это именно творение Remedy. Одну из главных ролей исполняет бесподобный Джеймс МакКэффри, который появлялся практически во всех их играх; где-то можно услышать музыку группы Poets of the Fall, с которой разработчики уже давно крепко дружат; найти отсылки или прямые упоминания финской культуры, потому что ну как иначе поступить ребятам из Финляндии? Это как с авторским кино. Включаешь очередной фильм Уэса Андерсона — а там, как всегда, в ролях Тильда Суинтон и Билл Мюррей, симметричная съемка и яркие цвета. Видишь всё это — и прямо тепло на душе становится. И здесь точно так же, даже несмотря на все те неприятности и странности, что происходят в Бюро. Вот это ощущение авторского произведения на самом деле сильно подкупает. А если присмотреться повнимательнее, то это перестаёт быть ощущением, а становится уже настоящим фактом.
Каждая мельчайшая деталь здесь поистине сделана с любовью и вниманием. Всякие ковры украшены различными узорами с невозможными фигурами. Свет поставлен так, что даёт фактуру помещениям с, казалось бы, абсолютно ровными и невыразительными стенами. Повсеместный налёт мистики, созданный одним лишь окружением. Даже у рядовых сотрудников были свои занятия — свой книжный клуб, к примеру, в котором они делились мнениями и оценивали прочитанные книги. Смотритель Паноптикума, несмотря на свои слова о том, что ему нравится его работа, явно скучает в одиночестве, и постоянно травит всякие шутейки. В Доме повсюду происходят странные вещи — одному сотруднику, наверное, точно не стоило ходить по всему Бюро с Измененным объектом в виде клейких заметок, которые дублируют сами себя. Может, тогда его кабинет не был бы похож на пристанище параноика, который вечно всё забывает. Все эти вещи оживляют Старейший Дом и делают его местом, в которое веришь, и в котором просто приятно находиться.
А находиться тут придё
А действительно. Вы же не думали, что я вот так вот быстро и просто всё это проскочу на позитиве? О нет, так не получится. Control моей критики не избежит, и этому есть всего лишь одна, но очень важная причина. Эта игра просто-напросто… скучная.
Главное — наличие
Могу много что, а смысл?
И здесь на помощь могло бы прийти разнообразие врагов, но, увы, разочарование нас ждёт и здесь. Подавляющее большинство неприятелей, в которых мы стреляем из пистолета и метаем столы — это обычные солдатики, которые когда-то были агентами Бюро. Они никак друг от друга не отличаются, они часто просто тупые, и ведут себя абсолютно одинаково что в начале игры, что в конце, что в дополнениях. Иногда, конечно, появляются ребята поинтереснее: назойливые взрывающиеся камикадзе; летающие чуваки, которые кидаются в вас камнями; ещё пара видов тоже есть, но проблема в том, что они встречаются сравнительно редко, и даже когда встречаются, то всё равно в компании десятка рядовых солдатиков, которые, при всём своём отсутствии мозгов, пытаются брать количеством, и этим перетягивают всё внимание на себя аки свора комаров, которая мешает вам уснуть в два часа ночи. Хотя чисто технически-то видов врагов в игре действительно много, и с ними можно сделать интересные и разнообразные столкновения. Есть, к примеру, чуваки, которые умеют становиться невидимыми, а ещё могут одним ударом снести почти всю шкалу здоровья, но они за всю игру (включая оба дополнения) появляются только четыре раза. Есть неубиваемые и хаотично двигающиеся Астральные Иглы, но их тоже на всю игру наберется три-четыре штуки.
«Больше» не всегда значит «лучше»
В итоге нет баланса даже в вопросе разнообразия врагов, и даже в конце игры вы чаще всего сражаетесь именно с солдатиками, а не с ребятами поинтереснее. А из этого растёт другая проблема — левелинг врагов и прокачка, которая, как по мне, во всём этом контексте выглядит вообще как издевательство. Соль в том, что у врагов со временем повышается уровень, и поэтому те же самые солдатики, которых вы в начале могли прибить за две секунды, в конце высасывают из вас целую обойму, даже при том, что вы-то со временем тоже стали сильнее. Это мало того что просто выглядит тупо и раздражает, так ещё и подчеркивает то, что я сказал пять секунд назад о разнообразии врагов. Если бы со временем эти рядовые постепенно заменялись на более интересных чуваков, при этом не становясь сильнее, то это сделало бы бои во второй половине игры интереснее, а сами рядовые не перетягивали бы на себя внимание. В таком случае можно было бы избавиться и от прокачки, которая, как мне кажется, этой игре не нужна совершенно.
Сделай мне больно. Нет, не так!
При всём вышесказанном, я не могу назвать Control сложной в целом, потому что вся эта бомбёжка в основном относилась к нескольким конкретным случаям (один из финальных замесов в зале с Хедроном пускай просто идёт в задницу). В остальном же… игра, конечно, не самая легкая, но при этом и сложной я её назвать тоже не могу. То есть, сложность в ней просто выстроена неровно, и в какие-то моменты просто происходят скачки сложности, что не есть хорошо. А основную часть времени она, в общем-то, потеть не заставляет. Она просто затянутая. Просто потому что на то, чтобы грохнуть одного врага, уходит слишком много времени.
На побегушках
Если вам кажется, что я придираюсь, то, наверное, вам не кажется. Просто косяк в том, что когда половину всей игры проходишь с каменным лицом, несмотря на всё это пиршество на экране, хочется хотя бы какой-то интересной движухи. Игра пытается её предложить, но когда это предложение изучаешь поближе, оказывается, что ты лишь зря потратил время, и когда это происходит раз за разом, то всё это наслаивается, и выливается вот в такой поток печали. И я бы рад сказать, что дело спасает сюжет, но… хотя нет, он это, в целом-то, делает, но с задачей всё равно справляется не до конца. Главное его препятствие — это темп повествования.
Клюём носом
Например. Те немногочисленные агенты Бюро, что не подверглись влиянию Ииссов, выжили только благодаря вот этим штукам, которые они носят — «Усилителям резонанса Хедрона». Они делаются из призм Черного камня, а последняя такая сломалась. Чтобы сделать больше усилителей, нужно достать ещё призмы, а они находятся в карьере Черного камня. И вот, мы отправляемся туда, чтобы достать вот эту маленькую штучку. Я посчитал по своим футажам и с удивлением обнаружил, что от момента, когда я начинаю свой путь к карьеру, до момента, когда я беру призму и бегу обратно, чтобы использовать фаст-тревел, прошел целый час времени. Час. За который сюжет не продвинулся абсолютно никак. При этом знаете, за сколько проходится игра? Да, я говорил, что за 20 часов, но это с учётом обоих дополнений. Основная же игра проходится где-то часов за 12-14, и целый час из этого мы просто идём в карьер, пока сюжет стоит на месте, как вкопанный. И в таком духе проходит вся середина игры, все эти часов шесть-семь. После бодрого и насыщенного начала повествование просто встаёт, и временами приходит ощущение, что в игре вообще ничего не происходит. Мы куда-то идём, что-то делаем, в кого-то стреляем, но к чему всё это приводит? Вот эта жестоко просевшая середина сюжета — это финальная причина, которая делает Control скучной.
На протяжении половины прохождения у нас нет интересного геймплея, и у нас нет сюжета, который мог бы это компенсировать.
Многабукаф
В середине игры происходят лишь с натяжкой два важных события: находится Дилан, брат Джесси, ну и сама Джесси узнаёт кое-какую не очень приятную правду о Бюро, но это сам по себе достаточно продолжительный сегмент, да и расположен он всё же ближе к концу, а не к середине. Вот к концу, кстати, игра снова набирает обороты, в ней снова начинает что-то происходить, и она снова становится бодрой и интересной. Но перед этим у нас, опять же, шесть часов почти полной пустоты. У меня один вопрос: Сэм Лейк, ты как сценарий писал вообще? И игре вообще не помогает тот факт, что хорошая такая часть важных сюжетных деталей скрыта в записках, которых здесь просто слишком много. Я не шутил, когда говорил в начале, что из них можно целую книгу собрать — это реально так. И в целом-то такой метод повествования даже хорошо соотносится с сеттингом, потому что кроме как из документов, которые ведёт Бюро, у Джесси почти нет способов узнать новую информацию — пообщаться здесь можно мало с кем, да и те, с кем можно, всё равно полную картину не дадут увидеть. Но только действительно важные записки обесцениваются огромным количеством откровенного филлера.
Что-то почитать здесь можно найти буквально на каждом шагу, но бóльшая часть этого — это отчеты о Предметах Силы или Изменённых Событиях, которые не имеют отношения к основному сюжету, а служат только для наполнения лора и, тем самым, оживления самого Бюро, придания ему образа организации, которая действительно много чем занимается. Я не имею ничего против этого, наоборот — я только за, но из-за безумного количества этих записок со временем в них перестаёшь нормально вчитываться, и начинаешь просто по-быстрому пробегать их взглядом. А это, в свою очередь, создаёт проблемы для сюжетно важных записок, которые просто сливаются со всеми остальными, и их можно точно так же на автомате бегло просмотреть, и важной информации в итоге не запомнить. Я не предлагаю вообще убрать побочные записки, но если хотя бы немного уменьшить их количество — стало бы только лучше, а атмосфера от этого не пострадала бы.
Шанс на искупление
Однако всё это ни в коем случае не означает, что сюжет в игре плохой. Он очень даже интересный, и особенно в смысле того, как он подан. Глобально в игре не сильно много чего происходит: Джесси Фейден приходит в Бюро в поисках своего брата, невольно становится директором, благодаря чему получает возможность спасти Бюро и, возможно, мир от вторжения Ииссов, и в итоге обе этих цели выполняет. Всё, в общем-то, просто, и на первом плане никаких сложно закрученных страстей нет. Нет особой постановки, нет супер-глубоких персонажей, и если не вдаваться в детали, то это просто сюжет и сюжет — какие-то особые эмоции он вряд ли вызовет. Но это только так кажется. На самом деле за всеми этими простыми, на первый взгляд, действиями стоят очень глубокие и проработанные мотивы, бэкграунды, которые включают в себя отдельных персонажей, которые в основном сюжете не принимают никакого участия, между которыми были свои противоречия, и вокруг которых, собственно, вся игра и её лор как раз и построены.
И мне очень нравится, как игра легко и ненавязчиво связывает этот самый лор вместе с основными событиями, и как она тонко подталкивает к знакомству с ним. Делает она это как раз через свою почти отсутствующую постановку. То, что она почти отсутствует, не значит, что её здесь вообще нет. И там, где она есть, она цепляет своей… нестандартностью. В катсценах есть кадры, которые, на поверхности, не очень соотносятся с закадровым текстом; кадры, значение которых пока неясно; сообщения от предыдущего директора, которые встроены прямо в саму игру; 25-е кадры, которые часто сделаны вообще ненамеренно, но, тем не менее, всё равно дополняют общую картину; и иногда даже обман ожиданий игрока, особенно когда в один момент появляются фальшивые титры. Всё это помогает застолбить в мозгах мысль, что тут всё не так просто, как кажется, и лучше бы поизучать игру получше, чтобы понять, что здесь на самом деле происходит.
И оказывается, что за этой ширмой кроется целая эпопея. О том, что в детстве натворили Джесси и Дилан, из-за чего бесследно исчезли все взрослые в их родном городе с говорящим названием Ординари (то есть, «обычный»). О том, как это было связано с сильнейшим желанием директора Тренча обеспечить стабильную работу Бюро и его личной драмой. О том, какие странности происходили с доктором Дарлингом, и как он и Тренч связаны с тем, что творится в Старейшем Доме сейчас. О том, чей больной мозг придумал вот это стрёмное кукольное шоу для детей. И спасибо Remedy за то, что это они всё-таки смогли подать нормально, по минимуму используя записки, и по максимуму — самих персонажей, их действия, и актёров, исполняющих их роли. Они, кстати, тоже большие молодцы, и в особенности — Мэттью Порретта, который сыграл Дарлинга. Отчасти потому что у персонажа самого по себе самый широкий эмоциональный спектр из всех, что здесь есть, но ведь и актёр крутой, раз смог с этим справиться. И в итоге он получился, пожалуй, самым запоминающимся персонажем в игре, даже несмотря на то, что лично мы его не встречаем ни разу, да и вообще неизвестно — жив он или нет. Хотя и остальные тоже вполне себе ничего: Джеймс МакКэффри в очередной раз восхитительно озвучил нуарные монологи Тренча; Кортни Хоуп отлично справилась с ролью сильной девушки, попавшей в совершенно неожиданную ситуацию; ну и ещё я не могу не отметить Мартти Суосало, который сыграл загадочного, слегка пугающего, и одновременно с этим весьма забавного уборщика Ахти. Роль у него небольшая, но всё равно яркая.
У сюжета Control есть ещё одно интересное свойство: при всей той странности и непонятной чертовщине, что здесь творятся, и которые на первых порах заставляют пожимать плечами и невольно задавать самому себе вопрос «что здесь происходит?», со временем он перестаёт быть таким и начинает восприниматься вполне естественно, при этом не теряя своего шарма и атмосферы. Сеттингом, в котором паранормальное — это не просто страшилки, а реальные явления, которыми занимается правительственная организация, Remedy развязали себе руки. Здесь они могут сотворить любую дичь, и она будет восприниматься естественно и логично. Зеркало, которое отражает то, что хочет, и содержит внутри себя отражённую реальность? Ничего особенного. Холодильник, который убивает, если на него не смотреть? Да, штука опасная (и явно вдохновленная SCP, как и многое в этой игре), но что уж поделать — такое бывает. Левитирующий сейф, из которого сочится кровь, но при этом внутри всё ещё двигается что-то живое? Да вообще нормально. Главное — предоставить всему этому ровно столько объяснений, чтобы было достаточно для того, чтобы оно выглядело убедительно и правдоподобно. Ну, разве что, может, ещё немножко больше. Здесь же всё-таки целое Бюро, которое десятилетиями профессионально исследует все эти явления. Изучив всё, что его сотрудники успели понять за это время (в основном про то, что заставляет эти вещи происходить и какие силы за этим стоят), вы сами начинаете лучше понимать, как работает этот мир. Но у многих вещей здесь по-прежнему нет объяснения, и об их природе вам остаётся только гадать. Однако теперь у вас есть инструменты, с помощью которых вы можете строить теории, а там уже кто знает, что ваш мозг сможет придумать. А придумывать всякое он ой как умеет.
Мёртвый груз
AWE уже чуть получше, в том числе потому что оно короче и пробегается часа за два с половиной — три. И в этот хронометраж смогли уложить гораздо больше интересного. Это дополнение — легкий кроссовер с Alan Wake, и в течение всего прохождения здесь присутствует соответствующая гораздо более мрачная (во всех смыслах) атмосфера. Этот же мрак превратили в интересную механику. Действие происходит в давно закрытом секторе Дома, где бушует главный антагонист дополнения — доктор Хартман, которого сюда привезли из городка Брайт-Фоллс, Вашингтон (кто понял, тот понял). Здесь он мутировал в большое стрёмное чудище, из-за которого отдел и закрыли, и мы должны с ним разобраться. Загвоздка в том, что Хартман боится света, а тьма, которая здесь лежит повсюду, высасывает силы из Джесси, поэтому нам нужно везде, где можно, включать свет, при этом экономя свои способности и избегая само чудовище. За счет небольшой продолжительности DLC эта механика не успевает приесться, и вносит хотя бы какое-то разнообразие в базовый геймплей, что я только приветствую. Но сюжетно тут тоже творится что-то странное. В начале, конечно, есть катсцена, которая сделана явно в стиле Дэвида Линча (и это офигенно), но, судя по всему, то, что она пытается объяснить, нацелено в первую очередь на тех, кто играл в Alan Wake. Я эту игру пропустил, так что, к сожалению, половину сюжетных интриг дополнения Altered World Events я просто понял не до конца или не понял вообще. Но слегка обновленный геймплей и новая сюжетная тайна всё же удержали меня до конца, и, в целом, я не могу сказать, что потратил время зря. Хотя основная игра всё равно была интереснее. Надо будет как-нибудь пройти Alan Wake, а потом вернуться. Может, дополнение обретёт новый смысл. Тем более, оно пытается намекать на сиквел/полноценный кроссовер.
В итоге про сюжет Control я могу сказать следующее: несмотря на ужасно неровный темп, он вполне неплох, особенно если всё же потратить время и углубиться в него, изучить его двойное дно. Это вряд ли что-то, за чем в игру стоит приходить, но если раскусить его суть, то вы вряд ли будете разочарованы.
Разбор полётов
И спасибо вам за прочтение.
Пока не прошел до конца, но игра скорее нравится чем нет. С некоторыми недостатками не согласен (однообразие врагов, левелинг). В остальном неплохо — держи плюсец.
Control — это в первую очередь шутер, как и заведено у Remedy. Бои — это основа, фундамент всей игры, и мне грустно признавать, что глубины у них слишком мало
К лучшему или к худшему, не знаю как там заведено у Remedy, но суть Control явно не в перестрелках. Основная суть там в атмосфере и ЛОРе, который один человек воспринимает на серьёзных щах, а я там вижу сатиру на паранауку. Вам оно не надо, поэтому и игра мимо.
Они никак друг от друга не отличаются
Вообще-то там весьма и весьма неплохой ассортимент врагов. Особенно вместе с DLC.
Вот только их в игре всего пять, а все остальные сайды — это, по сути, обычное «пойди-принеси», за которое вам в итоге выдают очень «щедрое» вознаграждение в виде материалов и парочки скилл-поинтов.
Эх, попробуйте поиграть в Death Stranding и тогда мы поговорим про негатив от побочных миссий.
Очень странно. Я прошел игру как раз с тем самым «бесполезным» автоматом, рельсой и иногда гранатометом и мне такой набор был оптимальным. Автоамат хорош на близких и средних дистанциях, сильного разброса не заметил, если только тупо не зажимать огонь, с модулями на точность тем более, а урон чисто по ощущениям вливался бодрее, чем от дробовика или пистолета. Рельса урон вваливает мое почтение, полезна на любых дистанциях. Гранатомет слабоват, но для скопления обычных противников отлично подходит.
Вот только их в игре всего пять, а все остальные сайды — это, по сути, обычное «пойди-принеси»
А как же крутые сайды с нейтрализацией измененных предметов?
Однако всё это ни в коем случае не означает, что сюжет в игре плохой
Да, было интересно узнать как хиссы пробрались в старейший дом и про предыдущего директора и про доктора, но это истории второстепенных персонажей. И самое ужасное, что как раз таки за этими персонажами, за их историей следить интереснее, чем за главной героиней. Что ее переживания по поводу брата одержимого хиссами, что ее смелые заявления типа «Я толком не понимаю че тут вообще происходит, но я по любому буду лучшим директором и сделаю бюро лучше, чем некомпетентные мужики до меня» не интересны. Финальный этап, где нужно просто пробежать, отбиваясь от врагов до пирамиды, выглядит как шутка, я даже сперва не понял, что это конец.
я прошел игру, почти до самого конца бегая с базовым пистолетом, потому что мне всё никак не выпадал недостающий материал. И у меня не возникло никаких проблем!
Что-то довольно большой абзац про проблемы для человека, у которого не возникло проблем при прохождении. Я вот, например, гипнозом активно пользовался (тем более под конец появляются моды ускоряющие подчинение), поэтому проблем с численным перевесом врагов почти не возникали. Гранатомётом я также пользовался не раз и не два — можно бить в потолок и у летающих чуваков под ним взрывной волной щиты собьёт (против босса Томасси особенно помогло), раскрывает задетых взрывом невидимых иссов, можно бить врагов за препятствиями.
«Авто-левеллинга» врагов вообще не заметил. После прокачки мне явно становилось легче.
Про провисание сюжета, возможно, ты прав. Но я его не заметил, поскольку был занят боями, пробираясь в Каменоломню. А вот то, что бесполезные записки мешают — не согласен. В большинстве документов есть заглавие, из которого сразу ясно — относится информация к сюжету или геймплею или можно пропустить.
Про «Основание» тоже не согласен. Да, основной сюжет там почти весь в конце, но зато хорошо раскрывается история ФБК в Старейшем доме.
Блог вроде бы и хороший, но настолько субъективный, что даже не знаю.
я половину игры проходил в полусонном состоянии
Ну а Алан Уэйк для меня — это топ творчества Ремеди. И они это знают, поэтому объединили игры в одну вселенную.
И про «бои — фундамент игры» имелся в виду геймплейный фундамент.
А это ты с чего взял? Мы с тобой раньше никогда не общались, и ты не можешь знать, что мне надо и не надо в игре.
и приоритет отдан обычным человечкам с автоматами.
Только у меня и толстых врагов с гранатомётами, и летающих врагов до фига была. А пехтура она всегда будет в приоритете в любой игре.
Я проходил игры, где сайд-квесты гораздо интереснее.
Потому что для сайд-квестов нужен сюжет, а с ним тут не особо и работали. Атмосфера есть, геймплей есть, сюжет лишь для того, чтобы связать остальные аспекты игры в единое целое и не более того.
Потому что это основной элемент геймплея. Потому что половину времени прохождения, если не больше, мы именно сражаемся с врагами.
А мы одну игру проходили? Там на тебя почти в каждой комнате врагов вываливают, а стелса в игре нет.
Потому что атмосфера паранауки и сатиры на паранауки тебе по большому счёту и не нужна. А для меня боёвка был лишь промежутком между одним и другим погружением в ЛОР через документики, аудиозаписи, видео и разговоры.
Потому что атмосфера паранауки и сатиры на паранауки тебе по большому счёту и не нужна.
И, пожалуйста, если ты видишь в игре в основном сатиру, то это не значит, что в этом действительно основная фишка ее атмосферы. Да, она обстебывает некоторые моменты, и там есть с чего похихикать, но в основном она эти вещи вполне серьезно подает.
Но, опять же, это не значит, что я не погрузился в ее лор, не ценю ее сюжет и прочее. Ровно наоборот. И игра мне нравится в первую очередь именно за эти вещи. Но сам процесс меня выматывает, что является серьезным косяком, о котором много что есть сказать. И хотя косяк серьезный, тот факт, что я прошел игру уже два раза, должен сказать о том, что я был готов с ним мириться. И готов я был это делать как раз ради сюжета и лора. Сейчас я от игры устал, но через годик я обязательно пройду ее еще раз. Я буду плеваться от геймплея и клевать носом, но дела сюжетные меня до конца довезут. В этом здесь весь прикол.
Кстати. Под комментариями есть кнопочка «ответить». Ты можешь на нее нажать, и наша беседа будет протекать в одной ветке, а не расплываться по всей секции комментариев 🙂
Черт, сейчас сам мимо этой кнопки промазал xD
Отличный обзор. Всегда приятно, когда автор даёт себе труд и собственной радостью от игры поделиться – и отстранённо критическим взглядом по ней же пройтись. Уважение.
Хотя мои собственные впечатления от этой игры целиком умещаются во вторую половину обзора, не затрагивая первую. То есть положительных аспектов я почти не обнаружил.
Быстро забил на бесчисленные записки.
Быстро перестал разговаривать с NPC, т.к. кроме «мне нужна штука Х, но отдел заблокирован и лифт не работает, но ты директор и справишься» они ничего внятного не говорят.
Пока бегал по бесконечным одинаковым коридорам (по квестам «почисти плесень», которых тут больше, чем чего бы то ни было ещё), забыл даже те крохи сюжета, которые успел понять.
Так что к концу игры вообще не понимал, куда и зачем иду, и почему трачу на это время.
Из негативных моментов, которых в обзоре нет, добавлю пару своих личных:
– меня всю игру невыносимо раздражала сама героиня, которая постоянно бубнит про себя какую-то чушь. Которая ей самой понятна – а мне нет. У меня и так вовлечение в игру околонулевое – так она ещё и усугубляет. Она живёт своей собственной жизнью, что-то понимает, делает какие-то выводы и куда-то вроде бы стремится – а я просто держусь за контроллер и смотрю на это. Я ничего из этого не понимаю и мне ни капли не интересно.
– лицевые анимации. Каждый, дословно каждый «разговорный» персонаж в игре выглядит так, как будто он пытается тебе лицо откусить. Их судорожно дёргающиеся челюсти, пытающиеся выскочить из черепа при каждом произнесённом слоге, люто напоминают о легендарных рыцарях альянса из третьего варкрафта – помните таких?
Было ровно четыре момента, когда игра заставила меня сказать «вау»:
1. Очевидно, лабиринт. Тут не докопаешься. Он крутой.
2. Получение первой из дополнительных способностей. Очищаешь предмет силы и получаешь способность, которая своеобразно тематически с ним связана – отлично же. Очень атмосферно, и просто интересно, какие ещё взаимосвязи авторы здесь сочинили. Качественная и аутентичная прокачка.
И всё это только для того, чтобы узнать, что в дальнейшем тебе будут давать только горстку мусора и пару бесполезных скиллпойнтов (расходуемых на очередные +10% здоровья, которые не ощущаются вообще никак). Единственная была мотивация что-то исследовать и с кем-то сражаться – и та растаяла. Столько гонялся за уточкой – и зачем? Да низачем. Обидно.
3. Первое попадание в отель как-его-там. Смена обстановки, смена геймплея с экшена на эдакий квест «выберись из комнаты» – неплохо. На тот момент я ещё читал записки, помнил, что читал что-то про перемещающий шнурок, про сам отель – и тут ба, вот оно.
Пожалуй, мне хотелось бы, чтобы было больше подобных мест – а не тот же отель снова и снова, только с меняющимися загадками – но в целом, это было хотя бы занимательно.
4. Эпилог (тот момент с работой прислугой в офисе). Вот это было максимально внезапно (возможно, потому что к тому моменту я уже отчаялся получить от игры что-то интересное), это было интересно, по-своему даже жутковато – эдакий бытовой хоррор, бесконечная бессмысленная работа, чем не ад вообще?
По мне – вот такого должно было быть больше, намного больше, вот это раскрывает дух и атмосферу паранормального бюро. Не зачистка плесени, блин, и не стрельба в гигантский холодильник с глазом, а вот такие моменты, которые и на психику давят, и думать заставляют, а не рефлекторно долбить по бамперу пока мана не кончится. Но увы.
В совокупности, моё финальное мнение после прохождения свелось к тому, что вся эта игра целиком могла бы представлять собой одну пустую круглую комнату, с парой луж (шоб рейтресинг было видно), и бесконечными врагами. То есть технодемку. Т.к. по факту – это всё, что в игре происходит. Да, есть вот эти несколько годных моментов – но только ради них продираться через бесконечное красно-серо-бетонное уныние, не ведущее ни к чему, по-моему, не стоит.
Так что из каких астральных измерений люди черпают энергию, чтоб хотя бы запустить её хоть раз после завершения – не говоря уж о покупке DLC и неоднократных повторных прохождениях – мне абсолютно непонятно.
Проглядел краем глаза текст, согласен с геймплейными недостатками, когда понимаешь, что в любой ситуации просто кидайся мусором — игра ломается.
Но удовольствие получить от игры это мне не помешало. Она угарная. От Take Control вообще лыбился пол часа, настолько это внезапно и весело. И лор угарный
Обзор интересный, но автору явно не хватает ещё одного прохождения. На платину. Вообще, в идеале платина должна была быть уже при первом Вашем прохождении — ведь игра то всего на 20 часов, не так ли?
Зачем платина? Чтобы не заскучать. Тем более, что за два прохождения Вам так и не удалось разобраться в механике боя. Вы были вынуждены бегать с пистолетом, потому что не увидели потенциала остального. Я, правда, тоже не был восхищён автоматом, но довести до ума его вполне можно модами (Вы же в курсе, что там есть по одному уникальному моду для каждой пушки, кроме минёра?). Просто у каждого разный темп игры. Я большую часть игры бегал с дробовиком и ракетницей, причём основную пользу приносил второй номер. Не нравится, что ракетница медленно стреляет — есть мод, доводящий скорость полёта снаряда до моментального. Да и радиус взрыва можно при желании неприлично увеличить. Можно даже перехватывать собственные (и чужие) ракеты и досылать их уже ускоренными, с самонаводкой и добавкой урона от телекинеза. Тем же минёром достаточно накидать мины под ноги набигающей пехтуре и отскочить — вот и вся засада. Да и скорострельность у него больше чем у ракетницы. Не нравится что винтовка заряжается секунду — найдите в сайде мод, который убирает эту задержку.
Про сюжет тут уже обсудили, но почему то так мало времени было уделено тому, что сценаристы вдохновлялись The SCP Foundation чуть менее чем во всём. Это и паранормальная организация. Это и рабочий подход к любой информации и событиям (прямо как у Стругацких в их «Понедельнике»). Это бесконечные архивные протоколы с замазанными фактами. Ну и конечно же сами аномалии, изменённые предметы и альтернативные события. Меня, как фаната SCP такой подход, конечно, порадовал. С другой стороны не всем интересен сам жанр SCP, что может негативно отразиться на прохождении.
В целом видно, что в обзоре пропущено много мелочей, из которых игра и состоит, поэтому удачи в следующем забеге)
Основную игру прошел на одном дыхании. Сейчас прохожу Foundation, и бесконечное обилие врагов и астрала стало сильно утомлять. Отлипать от игры для отдыха стал значительно чаще.
А вообще игра в чем-то напомнила мне Халву своей серьезной околонаучностью, офисами и лабораториями. Постоянно ловил себя на сравнении с Half-Life, но причину идеи так и не сформировал.
От игры почти не получил удовольствия. Есть интересный сюжет, любопытный лор, есть несколько клёвых запоминающихся миссий: «Лабиринт Пепельницы», «Быстрая платформа» (их часто упоминают, потому что они выделяются из общей серой массы и тем и запоминаются: там и геймплей бодрый, и музыка классная) миссия с зеркалом (не помню, как называется) и ещё парочка. Музыка вообще заслуживает отдельного слова. Большую часть игры слушаешь какой-то невнятный, как будто случайно сгенерированный, барабанный бой. Что это за фигня, где нормальная музыка? Кому показалось хорошей идеей использовать ЭТО вместо музыки?
В целом игра очень затянутая, при том, что слишком однообразная.
Про геймплей уже много чего сказано, и со многим из второй половины обзора я согласен, но добавлю свои 5 копеек.
Подчинение умеренно полезно. Не помню, мод это или прокачка ветки умения, но есть что-то, что серьёзно сокращает время захвата. А подчинённые враги, которые только что были «полумёртвыми», получают дополнительное здоровье. Правда, живут они в принципе не очень долго, ибо действие способности не вечно.
Насчёт Foundation не могу согласиться по поводу того, что сюжет там не важен и что он такой себе. Концовка этого dlc заставила меня прям радоваться, что ли за Джесси? Но если честно, я тоже сначала не был в восторге от него. Только постепенно оно меня смогло увлечь и ещё как. Вообще контрол крайне метафорична сама по себе и в плане сценария и в плане сюжета.
Согласен с обзором. Контрол начинается отлично и бодро, но выдыхается спустя часа три примерно. Дальше идет сплошная копипаста скучных кусков геймплея, записок (я вообще тот тип, который в любой игре читает записки и радуется, но в контроле это просто дно фантазии и интереса, они там со временем просто тарабарщину безумца пишут или типа смешные приколы), заданий. Отлично подмечено, что процентов 20 от игры мы сидим и долбаный инвентарь перебираем. Кстати, что хорошего нам дало длц? ИМБУ! Как только появляется талант на лечение от броска игре даже читы не нужны, я едва напрягаясь последнего босса закидывал какашками, пока она меня пулеметом обрабатывала.
Впрочем, наличие встроенных читов можно считать за плюс — авторы решили не пытаться в баланс и просто решили проблему. Те же экспедиции, которые нафиг не нужны по сюжету я ради прикола прошел с читами, чтобы узнать, что же дают за них. Целый один прикид за три прохождения, хорошо что не тратил время на честное прохождение.
Побочные задания вообще напоминают ММО — сходи найди пять растений в огромном вертикальном зале. И ты тупо обходишь и ищешь. Потому что очки развития нужны как воздух. Вот почему в игре плохо работают все эти пушки и силы, которые обычно забываешь через полчаса? Потому что баланс никакой, к тебе может подойти враг и ваншотнуть почти всю игру. И поэтому ты всех закидываешь быстро мусором, это просто работает. А зачем нужно что-то еще?
По поводу AWE — ИМХО, дополнение на грани обмана покупателя, там от Алана несколько отсылок и зачем-то он сам в заставке. Надо было называть хартманн эвентом, было бы честно. Крайне унылая попытка пришить события АВ к местному лору, мне понравилась только упомянутая механика с темнотой, что-то новое. Перепроходить игру после АВ не надо 100%, а вот играть в АВ надо обязательно.
Технически игра на РС тоже меня добивала. Я даже на ссд перенес игру, чтобы решить проблему долгих загрузок, но нет, этот быдлокод так не победить — если ты загружаешься, то это занимает десяток секунд. А если умер — то загрузка будет почти минуту! КАК?!
Поэтому я удивляюсь как тем 20% позитива, что есть в игре люди иногда поют дефирамбы. Есть хорошие моменты, красочные перестрелки, та самая битва под музыку. Но когда заканчиваешь игру и тебе не показывают и не объясняют нифига события из инцидента в детстве, не объясняют ничего про Полярис, не говорят ничего что там с братом и что дальше — ощущение, словно игру на те 20% и сделали, а дальше копи-паста и напускание туману. Вроде и поиграл, а похоже что обманули.
Прошел всю игру и все длс, понравилось, также в данной игре отлично работает рейтрейсинг.
Иногда за всей этой красотой бывает ничего не видно, но какая разница?
Есть разница — тебя убивают, потому что ты ничего не видишь.
Эх, было б время, расписал бы простыню, почему Контрол — плохая игра. Хотя, часто уже высказывался в комментариях на этот счёт.
Устал от игры где-то после 10 часов (надеюсь, когда-нибудь допройду), игра вроде и клевая, но какая-то скучная и нет желанию в нее вернуться, хоть лор и сюжет интересны.
Для меня главным ее недостатком является то, что это метроидвания. Будь она прямолинейной игрой на вроде Алана Уэйка, проходилась бы в разы бодрее и интереснее.
С прокачкой тоже спорно, в ней не вижу ничего плохого, а вот возня с модулями тоже не интересна и лишь забирает время.
Блог понравился, а то я не мог понять, почему забросил контрол так быстро, хотя очень хотел поиграть до покупки, а теперь вижу, что не я один такой и игра действительно скучная.
































